从小霸王到NS:我们还需要国产游戏主机吗?(下)

  长久以来,“拥有一台中国人自己的游戏主机”成为很多上了年纪的玩家的心病。起初我会有这个想法,大体上源于对中文游戏的渴求,而后则是凡事都要和国外比的功利心态,以及“拥有国产主机,就会振兴国产主机游戏”这样的妄念。然而现实远比理想残酷,战斧F1、凤凰1号、小霸王Z+先后粉墨登场,皆以失败告终。

  没有等来国产主机,等来了国行NS,我们不禁要问:腾讯因何不研发自己的游戏主机?我们还需要国产游戏主机吗?你又是否希望拥有一台国产游戏主机呢?这个话题,让我们先从腾讯与任天堂的合作说起。

  自2014年“游戏机禁令”解除后,微软、索尼先后推出了国行主机。2019年12月10日,腾讯与任天堂合作推出的国行NS正式上市。

  还有一个不能忽视的客观因素,微软、索尼已经在中国市场运营多年,作为后入局者,任天堂需要更强有力的合作伙伴进行破局。

  日前,任天堂社长古川俊太郎在接受《产经新闻》采访时表示,鉴于过去曾在中国市场遭受挫折,因此希望能够借助腾讯强大的销售网络推广NS,以迎接将会遇到的强大挑战。

  对腾讯来说,与任天堂合作可以拓宽游戏版图。在手游、网游、WEGAME之上纳入任天堂体系,无疑是合理的选择,既保证了自身各部门的差异性,也提高了综合竞争力。要知道即便在主机领域面对微软、索尼两家,任天堂依然能够依靠差异化经营,做到逆势而上。据任天堂财报显示,截止到2019年9月30日,NS主机全球累计销量已达4167万台,势头良好。腾讯选择与任天堂合作可谓强强联合。

  另一个重要原因就是任天堂的业界口碑。自进入游戏行业以来,任天堂始终坚持内容为王,开创了众多经典游戏系列,包括《塞尔达传说》、《超级马力欧兄弟》、《任天堂明星大乱斗》等。同时由于任天堂对第三方游戏把关极严,“任天堂质量保证”一度成为游戏品质的代名词。腾讯近些年来有口碑上升的趋势,能够与任天堂捆绑,无疑可以进一步提升在核心玩家群中的印象。随着游戏版号发放趋严、监管部门推行精品游戏路线,任天堂老少咸宜的高品质游戏更具引入价值。

  据根据市场调研机构NikoPartners公布的数据显示,国行NS在发售首日的销量突破了5万台。预计2019年年底,国行NS的销量就能突破10万台。同时NikoPartners预测,在2022年,NS将超越PS4,成为中国主机市场正规/灰色渠道的领跑者。腾讯与任天堂的合作取得了巨大成功,对于国行NS的未来,此我们拭目以待。

  回到我们文章开头的话题,以腾讯今天的体量,似乎没有人会怀疑它是否有本钱打造出一个游戏平台。即便在PC单机领域已经有了STEAM等平台,腾讯还是推出了WEGAME与之竞争。但是到了主机领域,腾讯并没有以挑战者的姿态入局,而是选择与任天堂合作,这是为何?

  究其原因,腾讯本质上不是一个热衷于研发的公司,而是更倾向于投资,对于研发新主机来说,并不属于腾讯的基因。而且如上文所言,腾讯在市场推广领域更加如鱼得水。

  任天堂在推出FC游戏机后相当长的一段时间内,一直处于独霸天下的地位。在8位机、16位机时代,借由其强大的第一方游戏阵容,以及对第三方游戏严格把关,收获了众多铁杆粉丝。那个时代,日本在游戏领域的影响力日渐扩大,“任天堂质量保证”某种意义上就是日本游戏制作实力的线年入局的索尼,赶上了光储存媒体的历史机遇,开发PS系游戏机,与索尼当时的集团战略高度统一。这一时期,任天堂长期雄霸主机市场,做派愈发强势,对第三方游戏公司的盘剥日渐加深,终于招致众叛亲离。彼时尚未合并的史克威尔与艾尼克斯,竟然都先后舍弃了任天堂,投向了索尼的怀抱。《最终幻想7》、《生化危机》等强大的第三方阵容与强势宣传,成就了日本游戏黄金时代的PS系游戏机。

  2001年,微软推出Xbox游戏机。在上市之初,财大气粗的比尔盖茨以每年超过10亿美元的高投入强势出击。依靠重金挖角行业人才的惯用手段,微软吸纳了一批优秀工作室,为Xbox量身打造游戏。然而即便如此,Xbox在日本市场仍以失败告终。随着游戏市场中心逐步转移到欧美,以及连年高投入,最终微软才得以在主机市场站稳脚跟。

  比尔盖茨对Xbox的一句名言十分形象:“第一代就像一局游戏,如果你玩得好,那么到最后他会说:‘你可以再来一局。’就是这样!”

  除此之外,高昂的主机研发成本也将众多“觊觎者”拒之门外。此前索尼财报披露,用于PS5的研发费用约18.8亿人民币。

  在刚刚结束的TGA上,微软公布了型号为“Xbox Series X”的全新主机,不出意外会在明年上市。据公开资料显示,索尼计划于2020年末推出下一代“PS5”游戏主机。可以预见,2020年将是索尼与微软新一轮主机之争的开端。

  不止对于腾讯,对于任何一家企业,选择在此时加入主机市场的争夺,都不能说是一个明智之举。微软、索尼和任天堂三家并未犯下战略性错误,新入局者在硬件性能方面必须直面微软和索尼的下一代主机,在独占游戏方面纵观整个游戏市场,也无人能单独对抗任天堂。

  除了上面提到的众多困难因素外,选择现在研发游戏主机,颇有1945年进国军之感,看似风光无限,实则凶险无比。以最坏的角度看待游戏主机,终将无可避免地逐步退出历史舞台,三大原因将导致游戏主机在下一世代迎来终结。

  一是硬件发展速度越来越快。本世代主机Xbox One、PS4上市几年后,微软和索尼不约而同推出了性能更强的升级版主机Xbox One X、PS4 Pro,以缓解原版主机性能不足的尴尬。这样的先例在过往的主机历史上也曾出现过,比如中国玩家所熟悉的世嘉MD,就曾推出过MEGA-CD、SUPER 32X等性能增强设备。通常在主机生命周期的末期,官方才会推出性能增强外设,以延长主机寿命。但本世代主机在其生命周期的中期,就已经凸显出明显的性能劣势,官方进而开发了更为彻底的增强版主机,这必然会令玩家增加额外的经济投入。

  硬件越来越快的研发更新速度,与主打稳定架构的主机存在天然矛盾,在未来这一问题仍将难以避免。

  二是消费者习惯的转变。随着智能手机的快速发展,00后、10后们已经天然聚拢到手机平台。上个世纪末本世纪初,主机仍是玩家选择的主要游戏方式之一。而现在,智能手机已经成为年轻玩家的新宠,这一点可以通过数据得到证实。

  伽马数据《2019中国游戏产业年度报告》显示,2019年,中国游戏市场实际销售收入为2330.2亿元,中国主机游戏市场收入为53.6亿元,约占全年游戏市场收入的0.2%。中国移动游戏市场收入为1513.7亿元,约占全年游戏市场收入的65%。

  不仅是在中国,全球范围内手游的增长势头也十分迅猛。Newzoo发布的《2019年全球游戏市场报告》显示,2019年,移动游戏将占据全球游戏市场的45%,手机游戏将占据移动游戏80%。据Sensor Tower发布的数据显示,2019年11月29日,也就是黑色星期五这天,美国手游市场收入达到6970万美元,同比增长25%,创下美国手游日流水新记录。

  游戏的本质是商品,企业又天然以营利为目的,会有越来越多的游戏公司、游戏作品加入到手机平台,以期获得年轻玩家的青睐。比如腾讯旗下知名游戏《英雄联盟》也将推出手游版。

  三是游戏业新风口云游戏的冲击。不可否认,云游戏已经成为今后相当长的一段时间内,游戏市场兵家必争之地。不仅是腾讯、网易,谷歌、微软和索尼等公司也都在对此进行布局。云游戏的理想模型具备诸多优点,玩家可以摆脱设备的限制,减少游戏上的花费,提高游戏体验;开发者可以降低游戏研发成本,在防盗版上也有着天然优势。如果未来云游戏在技术上取得关键性突破,势必引发游戏行业的地震,主机市场首当其冲。

  目前阶段,云游戏想要有所作为,恐怕要依赖于5G网络搭建成型。中国是5G网络力推者,12月23日,全国工业和信息化工作会议在北京召开。会议指出,力争2020年底实现全国所有地级市覆盖5G网络。虽然5G网络走向成熟商用还需假以时日,但是尤其对于一家中国企业而言,谁又能弃5G与云游戏的商机于不顾呢?

  综上,腾讯在当下选择研发主机无疑是舍本逐末之举,而与任天堂合作是更为明智的选择。早一步布局云游戏,将为下一次游戏产业洗牌增加筹码。

  现在我可以回答文章开始所提出的问题:我们还需要国产游戏主机吗?对于国产游戏主机,可以有,但没必要。

  可能看了上面的众多数据,很多人会对中国主机市场的商业前景持观望态度。实际情况还是比较乐观的,即便主机市场份额极低,但得益于整体市场规模巨大,也有着53.6亿的营收。2019年中国主机市场增长率为8.9%,虽然较上一年的12.7%有所下降,但仍保持着不错的增长势头,国行NS带来的新增长点值得期待。

  此外,游戏从来不只是冷冰冰的商品,它同样具备能够直击人心的艺术性与现实意义。就如同电影不能单单以票房论英雄一样,游戏也不能只看市场规模。对于国行主机的积极意义,我总结了以下几点:

  一,让人们能够更加客观地看待主机游戏。近些年,随着“游戏机禁令”的解除,很多人打起了主机市场的主意,比如战斧F1、凤凰1号等“畸形主机产物”。在2018年华为新品发布会上,主讲人也曾用华为游戏手机与NS主机进行对比,闹了一出大笑话。随着国行NS在中国合法经营,尤其是腾讯带来的舆论推动作用,会有越来越多的人知道什么是主机游戏,同时也有利于逐步扭转社会长期以来对游戏存在的偏见。

  二,对于普通玩家而言,一个直接意义是下一世代主机极有可能国行同步上市。可以预见的是,中国市场将是次世代主机之争的重要市场之一,毕竟这里是全球数一数二的游戏市场,没人能够忽视。同时,随着NS国行上市所释放的市场信号,会有更多游戏厂商对中国市场加以青睐。比如在游戏语言方面,且不说次世代主机首发大作,即便现在某一款日版游戏,甚至都会首发内置简体中文,究竟这中文是给谁准备的不言而喻。

  三,对于现今的中国游戏市场,玩家已久受低质量氪金国产游戏之苦,中国游戏之觞不在研发,在运营。国行主机的入局,一定程度上可以拓宽年轻玩家群体的视野,进而改变游戏习惯。在今后很长一段时间内,主机平台仍将产出大量优秀游戏作品,尤其是3A级别大作,这些游戏会与低素质国产游戏形成鲜明对比。

  回望历史,现今中国游戏市场的种种现象,和上个世纪80年代美国游戏市场何其相像,数不尽的游戏开发商都在不断制作换皮垃圾游戏,竟还能借此盈利。冯小刚曾说过一句话:“因为有很多垃圾观众,才形成了有那么多垃圾电影。”这句话虽然极其片面,但却告诉我们一个道理:玩家要学会对垃圾游戏说“不”,甚至倒逼游戏运营商改善运营策略。

  四,在氪金网游的夹缝中,独立游戏制作者可以获得更大生存空间。索尼主推的“中国之星计划”帮助到了一批游戏开发者,STEAM、WEGAME等平台也带动了一批优秀国产游戏的出现,比如《硬核机甲》、《太吾绘卷》、《隐形守护者》等。在将来,随着主机平台、PC单机平台的发展,体量较小的独立游戏仍大有可为。

  作为一名游戏玩家,最大的心愿是看到中国本土开发出如《最终幻想》、《只狼》、《合金装备》等级别的大作,讲述的是中国人的故事,展示的是中华民族的风貌。中国故事终究要中国人来讲,别人讲的没内味儿。

  作为一名游戏行业从业者,衷心希望中国游戏市场能够百花齐放,与国际接轨。过往我们错过了主机游戏从兴起到蓬勃发展的历史阶段,但失之东隅收之桑榆,现在我们通过学习借鉴国外游戏发展的成功经验,把握住新的云游戏风口,借着中华文化走出去的时代东风,努力将中国游戏打造成一张中国名片。

  我想大家都能看到广大游戏行业从业者对此所作出的努力,我也很确信,自己能够等到中国游戏如大兴国际机场一样,令世人瞩目的那一天,而且那天并不会太遥远。

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