主机游戏销量过千(百)万是什么概念?

  比方说,Gal Game这种游戏,五千回本,一万大卖,你要是能卖超过十万,你就是这个业界最牛逼的这一波人了。

  在国内靠着“白学”声名大振的《白色相簿2》,在2017年宣布销量超过十万。而据称PC平台上Gal Game史上销量最高的作品是《Fate/Stay Night》,销量达到20万。

  这种大型发行商可能看都看不上眼的数字,在Gal Game这个圈里已经是天文数字了。不过你看FSN的《Unlimited Blade Works》动画,第一季在B站的播放量有7800多W,第二季在B站的播放量有6100多W——然后第一季BD-BOX初动销量大约4W左右……动画的受众量和Gal Game完全不是一个量级,然而要论卖盘就未必了。

  而Gal Game史上销量最高的作品《心跳回忆》,销量达到54W——这和这款游戏登陆的是破亿销量的PS平台脱不开干系(当然《NEKOPARA》我没有查销量,现在由于下载游戏盛行统计销量越来越难了,这种几乎算是纯Steam的游戏很难准确统计销量)。

  54W这个销量在那个年代算是不错的了,那个年代在日本,销量破百万就已经是超大作级别的了,最终幻想一直到第三代才破了百万,第五代才破了二百万,七代飞跃式的九百万销量简直是人类圣经级别了。

  曾经大作能卖到100W就是个中翘楚了,然而现在百万销量对于大作来说不过是毛毛雨。现在的游戏成本经常破亿,就算成本没破亿算上宣发费用也破亿了。按照一张游戏59.99美元,也就是60美元来算,很容易计算得出一个破亿成本的游戏需要卖166万套才能回本——然而现实是,60刀的游戏售价由于中间环节太多,开发商能拿到的往往只有十几刀——要不然为什么现在大家都喜欢搞下载版游戏呢,就是因为中间环节少同样的售价开发商能拿到的钱更多啊。然后逢年过节的,你是不是还得打折啊?于是这种破亿大作166万的销量肯定是回不了本的,至少得300万往上,也就是说现在大型发行商的看家作品销量至少得300W起——时代变了,古尔丹。实际上在PS3时代早期就已经有《天剑》这种破了百万还没回本的游戏出现了。

  各种小作坊作品,比如Gal Game,还有式微的STG射击游戏,这些游戏领域中很一般的作品基本都在这个区间内。

  这种小作坊式作品中的大作,比如前文提到的《白色相簿2》还有《Fate/Stay Night》,还有STG游戏中的《虫姬》还有《死亡微笑2》这样的作品。这个区间其实已经包括部分小公司的其他类型作品了,比如部分RPG游戏。

  这里包括了相当数量的日本游戏,大部分日本二三线公司的作品都在这个区间,比如Falcom的《英雄传说》系列和《伊苏》系列基本都在这个区间。还有像日本一这种公司的看家作品《魔界战记》,《魔界战记5》17年宣布销量超过10W,公司认为“销量喜人”“这一年财报全指着它了”。

  这里一般是一线大厂的二线作品,比如《神偷》,《杀出重围:人类分裂》这样,或者二线厂商中的一线作品,比如《情热传说》,《噬神者2》这样。

  不过由于现在游戏行业两极分化,稍微看起来能卖座的游戏往往都会得到不少资源去搞成“大作”或者宣传,所以这个区间的游戏要么是前两档中做的极好的,比如《英雄传说:闪之轨迹》(做的好不好这个其实可以另说),要么是一线大厂做的比较失败的作品,比如《恶灵附身2》。另外也可能是平台本身就不行,比如《重力异想世界》,《灵魂献祭》这种PSV游戏,或者《量子破碎》这种XBOX ONE游戏。

  大部分主战场在日本的日本厂商撑死了也就到这了,比如《勇者斗恶龙11》。再想往上走必须要放眼国际市场了。

  这里已经有了一些一线作品了,比如《古墓丽影:崛起》,《德军总部:新秩序》,《泰坦陨落2》,《羞辱》这种,不过这些作品显然不能作为发行商的杀手锏出现,也到不了成本破亿那种级别,跟看家作品那种级别还是有一定差距的。

  大部分大型发行商的看家系列会在这个区间,比如《毁灭战士》,《看门狗2》,《黑手党3》,《生化危机7》这样的作品。这个区间有相当多知名度不错的独占作品,因为独占作品作为各家主机之间最主要的区别,天生带有销量优势,做的好一些很容易挤进这个区间,比如《杀戮地带:暗影坠落》,《声名狼藉:次子》,《血源诅咒》,《战争机器4》,《极限竞速:地平线W:

  超大作了,一个公司能有一个这个水平线的游戏可以做梦都笑醒了。比如《命运》,《巫师3:狂猎》,《最终幻想15》之类大家耳熟能详的作品。当然这里有一些卖的不好的千万级游戏比如《刺客信条:大革命》也会到这里来浑水摸鱼。

  独占游戏最强的一档一般也是在这里,比如《最后生还者》,《地平线:守护者》之类的,独占游戏做到这个水平只限单平台的桎梏就开始显现出来了。《神秘海域》系列曾经也是这个区间的招牌独占,不过4代已经超过了这个区间,估计是因为PS4这一代取胜了的原因;《最后生还者》也应该是这个区间的独占,不过这一作在PS3上和PS4上卖出了同等的销量,让我很怀疑这数字到底有多少的水分,我猜测是由于PS4早期游戏数量较少导致大量玩家选择再买一张重制版再打一次,并且我在北美确实看到了大量《最后生还者》同捆PS4——我买PS4的时候就是买的这个,我当时问店员有没有不带《最后生还者》的单独的PS4,店员跟我说很抱歉……

  这里主要是各类年货级别的作品了,比如《FIFA》,《使命召唤》等大家耳熟能详的年货游戏。《刺客信条》一度也是这个区间的常客。另外也包括一些卖的特别好,现象级的超级大作,比如《辐射4》,《上古卷轴5:天际》(我估计老滚5这么多版本合计可能超过这个区间了),《神秘海域4:盗贼末路》。

  《侠盗猎车手》系列进入这个区间的仅《侠盗猎车手5》一款。不过能在销量上跟老任掰手腕,R星也算是功成名就了。实际上《侠盗猎车手5》的销量应该突破8000W了,不过由于最上面的一个区间是单独给一个游戏开的,所以还是把《侠盗猎车手5》放在这个位置。如果没有那款游戏,《侠盗猎车手5》现在应该拿到“史上销量最高的游戏”这个记录了。

  这个位置是《Wii Sports》专享的,销量达到了令人感到寒毛直竖的8000W+。

  《我的世界》这款游戏如果合计的话确实是目前唯一的破亿销量,但是这款游戏的主要发行渠道是下载版,传统实体渠道发行不算多,对传统游戏行业基本没有参考价值,并且这游戏每个新主机都要登陆一下,这些到底应该合计计算还是分开计算是很难判定的,比如《最终幻想7》的PS版和PS4版到底要不要合计的这种问题——我个人是倾向于分开的。

  你经常能听到,GTAV再不凉,6就没了。对,在上个月,GTAV总销量破9000万。在2015年,GTAV所有平台总销量5200万,破5000万记录。当时有人说,嗯,天花板也就7000万吧。然而,此后每个月保持着月销量百万的速度继续增长,到了2018年,9300万,单代赶上了别的游戏一系列,也因此,整个GTA系列销量破2亿五千万。

  系列神话只有一个,精灵宝可梦,每代破千万,这个是保守说法,除了某一代是一千五百万,此外都是接近两千万销量。其价格不是二十块,而是统统三百多。破纪录速度,只有他自己在和自己比,其中最新代的日月和究极日月两次刷新纪录。

  我只能说,一家游戏厂商能有一个千万销量的游戏就是最大的荣耀了。游戏人的名人堂啊那就是。

  当初靠着口袋妖怪系列活活支撑了自己的掌机事业,然后进一步和sony这种厂撕逼,毫发无伤完胜对手,sony只能依靠着自己的优势拿着一个psp在支撑。

  在主机方面那是另一个角度了,任天堂用自己的游戏知识和领先认识在和另外的大厂撕逼。现在看来还是有失败的地方,但是一个转进NS,直接降维打击。

  千万级游戏,除非是gta那样的大成本投入,厂商早就回本大赚特赚了。千万级销量,基本会在steam霸榜个一年,在那个排行榜上你永远能看到他,他没打折也在那。这也相当于是个名人堂级别的荣耀。

  PC端千万级别销量基本就是,玩游戏的人都听说过这个游戏。如果是单平台的话,知名度可能会差点。

  单说一下wii sport和mc吧,前者…你理解为捆绑销售,类似于你买任何一个微软电脑都自带个扫雷。

  后者45%的销量来自于移动端,其总销量貌似是一亿四千多万?我这个是听说没查。另外就是它的价格…这就很欺负一些大作了。我想如果zvp如果不是赶上整个世界没有正版意识,(这一点和它当初是个小作坊有关)也能卖个这么多。很多小神作,例如flappy birds,那也分分钟上千万,在影响方面来说不差,大家都知道,但是对于游戏厂商和玩家来说,差很多。水果忍者的销量随随便便超大作,而且是不算免费的那种。

  我正好在昨天(2018.3.11)整理了任天堂,索尼,微软和其他厂商怪物级销量的游戏,发到了nga,贴吧等处,这个回答也贴一份。

  全部为单平台的销量等级,至于为什么是单平台,因为目前主流销量榜单统计的都是单平台。

  单平台销量到达过千万的游戏大概有这些:Wii sport,2D马力欧,马力欧赛车,精灵宝可梦,俄罗斯方块,打鸭子,Wii play,任天狗,Wii fit,脑白金,任天堂明星大乱斗,3D马力欧,动物森友会,GT赛车,神秘海域,Kinect冒险,光环,绝地求生,我的世界,侠盗猎车手,使命召唤,FIFA,魔兽世界,暗黑破坏神,模拟人生,星际争霸,舞力全开,泰拉瑞亚,盖瑞模组......等等

  注意:除了任天堂一些游戏的销量参考自官方财报外,其他厂商游戏的数据几乎都是从占卜网vg参考的,所以那些看看就好。

  只有任天堂最近三个世代家用机,掌机游戏的大部分销量是能从官方财报获得的。索尼微软甚至不会在财报里提到销量。除了地平线零点黎明和绝地求生,其他任天堂之外的游戏的销量都参考自vg占卜网。更不用说PC游戏,就没个准数了。对任何游戏所在量级产生的疑问,请去质问vg占卜网。

  (说到卖游戏,捆绑主机销售的游戏销量你觉得如何,买主机送游戏的销量你觉得如何,同捆外设卖的游戏你觉得如何,游戏价格远低于正常主机游戏价卖你觉得如何,游戏突然降价卖你觉得如何,游戏只在单平台卖吃了平台少的亏你觉得如何,游戏双版本三版本算一起统计你举得如何。

  mc属于千万级别这是毋庸置疑的。但@三千院凪说,mc作为跨平台游戏,各个主机的销量不好比较,是区分开还是合计?

  2014年4月,全平台销量达到5400w套。同时宣布,主机版销量超越了PC版和Mac版。PC版销量1500w套,

  ,而pe的下载量则是2100w次。此时,mc只登陆了PS3平台半年,没有具体销量,还未登录PS4平台和xbox one平台。

  2017年12月,全平台销量破1.44亿,活跃用户达到7400w。同时,mc位于switch销量排行榜第8,仅次于1,2switch。去年9月该游戏销量为137w套,大致估算出到年底,mc销量为150w套左右。此时switch全球总销量刚突破1000w。在Steam商店上架的PC版《绝地求生》的销量已经超过了27826101份,超过《我的世界》成为史上最畅销的PC游戏。由此可知,截止17年12月,mc的pc版销量并未突破2800w套。

  最近公布的数据是,Xbox360和ps3平台销量差不多,都在8000w台以上,ps4在7000w多,switch过了圣诞突破了1500w(保底8000w销量,可以期待破亿),Xbox one平台至少3500w。

  不考虑psv平台的可怜销量,除去switch的150w以上(目前应该超过200w)销量和Xbox360已有至少1200w(个人估计是1500w)的销量,再考虑平台销量,mc在ps3和ps4这两个平台的销量,都能到达千万。

  问题最大的是Xbox one系列,因为平台销量问题,即使在微软收购了麻将后一直在推广mc(Xbox one s 500g卖的最多的就是mc同捆),也可能没有达到千万。但是又考虑到15年双平台就突破2000w套,就归于千万级别吧。

  并且做到了所有主流平台销量破千万。包括pc(java版),Xbox360,Xbox one系列,ps3系列,ps4系列,Android,ios,以及只是时间问题的switch。

  付一分钱算一个平台,你不可能让我把账号通用的Xbox one,Xbox one 和Xbox one x分成三个平台,把Xbox one版和win10版算在一个销量里。至于pc win10版,作为软粉的怨念,销量也不低,毕竟有段时间买一送一。pc上我只买了win10版,没买java版。

  在刚结束没多久的BitSummit2018上面,现场对神谷英树和稻叶敦志做了采访,提起了这件事

  其实有的游戏开发成本很高,必须要卖多少多少才可以回本的,甚至有时候,你看着好像卖了几百万很牛,结果别人还是亏钱的状态的。

  所以,对外行人来说,似乎销量是唯一评价指标,但是这其中的门道,只有他们自己才知道。

  个人实在不清楚是什么概念……主机在中国还是相对小众,像我们这边的小县城,主机玩家能有10个就不错了。GTA、刺客信条这些响当当的千万级大作,然而个人感觉身边玩的人还是寥寥无几,而昆特3、捡垃圾4、老滚5和神海,周围甚至听说过的人都不多。强如塞尔达,有多少人知道主角叫林克?

  四大天王中最牛逼的是口袋妖怪,因为它每代正统续作在单一平台上都能达到千万。没有口袋妖怪就不会有后来的掌机市场大爆发,任天堂现在是否还存在也是未知之数。所以塞尔达的粉丝千万不要看不起小学生,他们才是第九艺术的赞助人。

  GTA第二牛逼,1和2销量很一般,但是3代开始单平台都能有千万级销量,只是一般不视为单平台游戏。

  这样算的话,最牛逼的游戏其实还要数马里奥64,印象中N64没有搞过长期大范围的捆绑促销,而马里奥64的销量与N64达到了1:3,是非常牛逼的成就,完全对得起它创造3D游戏的地位。

  另一个逆天的游戏是HALO2,软硬比超过马里奥64,但是XBOX主要只在美国流行,所以应该算是美国国内市场达成的成就。

  游戏玩家和其他任何地方一样都有鄙视链的存在,感觉不同领域的玩家发生交集的可能性微乎其微,甚至都会回避或者无视其他领域的游戏,就像最近switch在国内火了之后,任饭们才惊讶于国内玩家对于任天堂的了解之少。

  而一个游戏销量过千万,我感觉这个游戏基本就有了打破次元壁的能力,可能未必可以传播到非游戏人群(这要看命),但你一个玩游戏的,可以鄙视马里奥,但没听说过马里奥就很奇怪了,从马里奥和宝可梦在国内的认知度对比塞尔达传说,就是千万级别游戏和百万级别游戏的传播差距。其他COD,光环,暴雪的几个游戏都有类似的感觉,作为游戏玩家你可以不玩可以不屑甚至可以鄙视,但你不知道就感觉很不敬业了……

  GTA V 首日的发型量就已经突破千万,3日只内其销售额达到10亿美金,相当于瑙鲁2016年全年的GDP。

  自2013年以来到2018年,Take-two宣称 GTA V销量已过9千万。

  这个已经在市面上有4年的游戏的销量也比FIFA,COD最新的游戏要火。2017年,GTA V卖出了1千500万份,COD的二战也才卖出了1千4百万份。

  GTA V 9千万份销量已经超过之前 WII Sport的销量,被多家媒体承认是游戏界最畅销的游戏。虽然在销量上比不过《俄罗斯方块》的1.7亿和《我的世界》1.44亿,但这两款游戏的价格摆在那,真正具备游戏机王者的还是GTA V。

  GTA V破亿只存在时间上的问题,但也有可能被接下来R星的作品《荒野大镖客:救赎2》所影响。

  据内部人士泄露,GTA VI 的设定回归到 罪恶都市Vice City与南美洲有关联,将史无前例的推出第一名女性主角。游戏预计在2022年发售,可能真正能撼动GTA V的游戏也许是GTA VI吧。

  有些答主真的是张嘴就来。反正吹牛也不交税,列举一堆数据也不贴来源,还有模有样的写一堆错误分析。

  维基百科有个電子遊戲銷量排行列表的词条统计了排名靠前的游戏销量,虽然数据不一定绝对准确但里面都标有来源,相对来讲可信度比较高。

  数据非常细各平台销量,综合销量都有统计。这些数据建议参考几个指标,游戏发售日期,比如发售早的可能会有销量优势,但其实也不一定,20年前的人口数量和现在肯定是不一样的,同时20年前大家对游戏的接受程度跟现在也肯定是不一样的,同时你现在也不太可能会去买20年前的游戏,这要自己心里用自己的秤衡量了。比如综合销量第一的俄罗斯方块1984年发售1.7亿销量,前35名里发售最晚的GTAV为2013年排销量第三9000万。大家别再买GTAV了,再买下去R星是线了。

  另外还有价格越贵销量肯定越难上去。还有平台,任天堂游戏基本都是独占,这肯定不利于销量。捆绑游戏,销量就是主机销量这又会有利于销量。

  统合排行榜只统计到了前35名,第35名是2011年发售的战地3 销量1500万,1000万进历史前100基本问题不大了。能进历史前100这是什么概念?

  ps,标准不是硬性的,百万级上下浮动可以到一千万加这样,还要和发售平台综合起来看,因为如果单说千万的话,老任旗下的超跑就有点多了。

  原答案太绝对了,结论应该改为这世界上玩游戏的将近一半人都买了GTA5。

  什么概念?除去老年人和幼童以及购买力比较低的非洲印度等地,即使考虑到多次购买,也可以说这个世界上大部分玩游戏的人都买了GTA5。

  这是steam流量图,可以看出有效玩家集中在经济大国而非人口大国。也就是说很多地区的人虽然多,但是没有条件买到正版的gtav

  硬件销量 WII 大约3500万左右 XOX360 大约2500万左右 PS3 大约1700万左右

  有什么概念,你把售价乘以出货量不就有概念了么?日厂游戏贵不肯打折,欧美游戏便宜而且经常打折就这么点花头。

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